IMPLEMENTASI PERMAINAN TRADISIONAL RIMAU UNTUK MEMBENTUK NILAI-NALAI KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN PJOK PADA SISWA MTS NEGERI BINJAI

Penulis

  • Djaka Setya Syaputra MTs Negeri Binjai
  • Lilis Saputri STKIP Budidaya

Kata Kunci:

permainan tradisional, rimau, nilai-nilai karakter

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana permainan tradisional rimau dapat diterapkan dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) serta dampaknya terhadap keterlibatan siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif, dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi pada siswa MTS Negeri Binjai. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rimau bukan hanya permainan, melainkan alat yang efektif untuk menciptakan pengalaman belajar yang penuh interaksi, keceriaan, dan makna. Siswa terlibat aktif secara fisik, sekaligus mengasah keterampilan motorik dasar. Lebih dari itu, permainan ini mengajarkan nilai-nilai penting seperti kerja sama, sportivitas, dan kebersamaan di dalam kelompok. Permainan rimau juga membuka ruang bagi siswa untuk merasa diterima dan saling menghargai, meskipun memiliki perbedaan kemampuan. Temuan ini menunjukkan bahwa mengintegrasikan permainan tradisional seperti rimau ke dalam pembelajaran PJOK tidak hanya berdampak positif pada aspek fisik dan keterampilan siswa, tetapi juga berkontribusi pada pembentukan karakter siswa serta melestarikan warisan budaya lokal. Oleh karena itu, rimau layak dipertimbangkan sebagai salah satu metode inovatif dalam pembelajaran PJOK yang relevan dengan kebutuhan siswa saat ini.

Referensi

Achjar, K. A. H., Rusliyadi, M., Zaenurrosyid, A., Rumata, N. A., Nirwana, I., & Abadi, A. (2023). Metode Penelitian Kualitatif: Panduan Praktis untuk Analisis Data Kualitatif dan Studi Kasus. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Alvi, R. R., Jais, M., Ayub, D., Fitrilinda, D., & Ramadhani, N. (2021). Identifikasi Nilai Karakter dalam Permainan Tradisional Cak Bur. Journal of Nonformal Education and Community Empowerment, 104–111. https://doi.org/10.15294/jnece.v5i2.49187

Bahar, S. H., Soumokil, A., & Gaite, T. (2023). Peran Orang Tua Terhadap Permainan Gadget di Dusun Tahoku. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(10), 613–625. https://doi.org/10.5281/zenodo.7988882

Danuri, M. (2019). Perkembangan dan Transformasi Teknologi Digital. Jurnal Ilmiah Infokam, 15(2). https://doi.org/10.53845/infokam.v15i2.178

Erfayliana, Y. (2017). Aktivitas Bermain dan Perkembangan Jasmani Anak. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 3(1), 145–158. https://doi.org/10.24042/terampil.v3i1.1334

Farida, A., Rois, S., & Ahmad, E. S. (2022). Sekolah Yang Menyenangkan: Metode Kreatif Mengajar dan Pengembangan Karakter Siswa. Nuansa Cendekia.

Fathimah, S., & Wantah, M. E. (2022). Analisys of Using Gadget Analisys in Social Interraction Skills of Children. Journal Civics and Social Studies, 6(1), 25–36. https://doi.org/10.31980/civicos.v6i1.1612.g1117

Febrino, F. (2017). Tindakan Preventif Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak. Noura: Jurnal Kajian Gender Dan Anak, 1(1), 1–21. https://lp2msasbabel.ac.id/jurnal/index.php/nou/article/view/81

Haddina, E., & Napoli, F. de. (2022). Development of Learning Media Through Traditional Rimau Langkat Games Based on Macromedia Flash to Improve Cultural Literacy. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(10), 3968–3973. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i10.975

Hadi, P., Sinring, A., & Aryani, F. (2018). Pengaruh Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa SMP. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 4(1), 32. https://doi.org/10.26858/jpkk.v4i1.4474

Hasanah, U. (2016). Pengembangan Kemampuan Fisik Motorik Melalui Permainan Tradisional Bagi Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak, 5(1). https://doi.org/10.21831/jpa.v5i1.12368

Karina, M., Bila, N. S., Primantari, R., Tara, J. D., Rahmawati, A. F., Murti, N. W., Qintara, M. A., Hanifah, F., Wahyuni, D., & Novita, M. V. (2021). Gen Z Insights: Perspective on Education. Unisri Press.

Kembaren, M. M., Lubis, M. H., Nasution, A. A., & Gunaika, R. (2022). Pemuliharaan Warisan Bangsa: Permainan Tradisional Rakyat Melayu. Cetakan Pertama, 2022© A. Halim Ali, Editor-Editor Dan Penulis-Penulis, 2022, 32.

Kusumaningrum, E. M. (2019). Meminimalisir Ketergantungan Gadget Sejak Usia Dini dengan Memperkenalkan Permainan Tradisional yang Menarik. Seminar Nasional Pendidikan 2015, 345–351.

Mahendra, J. P. (2023). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Emosional Anak Usia Dini. JURNAL RISET PENDIDIKAN DAN PENGAJARAN, 2(1), 214–219. https://doi.org/10.55047/jrpp.v2i1.362

Megahantara, G. S. (2017). Pengaruh teknologi terhadap pendidikan di abad 21. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 88–100.

Mustafa, P. S., & Dwiyogo, W. D. (2020). Kurikulum Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan di Indonesia Abad 21. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA), 3(2), 422–438.

Nanggala, A. (2020). Peran Generasi Muda Dalam Era New Normal. Widya Wacana: Jurnal Ilmiah, 15(2), 81–92. https://doi.org/10.33061/j.w.wacana.v%25vi%25i.3827

Ngafifi, M. (2014). Kemajuan Teknologi Dan Pola Hidup Manusia Dalam Perspektif Sosial Budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 2(1). https://doi.org/10.21831/jppfa.v2i1.2616

Novitasari, N. F. (2020). Menyamakan Pola Pikir Orangtua, Guru, Dan Siswa: Sebuah Usaha Memperkenalkan Gawai Secara Bijak. INTEGRITAS: Jurnal Pengabdian, 4(1), 132–152.

Nugroho, C. (2020). Cyber Society: Teknologi, Media Baru, dan Disrupsi Informasi. Prenada Media.

Nuraida, N., & Saragi, D. (2023). Penanaman Dan Pembentukan Karakter Siswa Melalui Permainan Tradisional Rimau Langkat. ALFIHRIS : Jurnal Inspirasi Pendidikan, 1(4), 189–194. https://doi.org/10.59246/alfihris.v1i4.586

Nurfatimah, S. A., Hasna, S., & Herlambang, Y. T. (2023). Upaya Membangun Kesadaran Etika Berteknologi Melalui Pendidikan Karakter Bagi Generasi Muda. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 2(4), 13261–13275. https://publisherqu.com/index.php/pediaqu/article/view/766

Nurhasanah, A., & Indrajit, R. E. (2021). Parenting 4.0: Mengenali Pribadi dan Potensi Anak Generasi Multiple Intelligences. CV Andi Offset.

Palar, J. E., Onibala, F., & Oroh, W. (2018). Hubungan peran keluarga dalam menghindari dampak negatif penggunaan gadget pada anak dengan perilaku anak dalam penggunaan gadget di Desa Kiawa 2 Barat Kecamatan Kawangkoan Utara. Jurnal Keperawatan, 6(2). https://doi.org/10.35790/jkp.v6i2.20646

Pratiwi, I., & Bachri, S. (2023). Pengenalan Kembali Permainan Tradisional Untuk Mengalihkan Ketergantungan Anak Pada Gadget. Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Pendidikan (JEBP), 3(7), 4. https://journal3.um.ac.id/index.php/fe/article/view/5506

Pratiwi, W. (2017). Konsep Bermain Pada Anak Usia Dini. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 5(2), 106–117. https://journal.iaingorontalo.ac.id/index.php/tjmpi/article/view/395

Rofiyarti, F., & Sari, A. Y. (2017). TIK Untuk AUD: Penggunaan Platform “Kahoot!” Dalam Menumbuhkan jiwa Kompetitif Dan Kolaboratif Anak. PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3b). https://doi.org/10.30651/pedagogi.v3i3b.1066

Rondo, D., Weru Tana, S., X. Subun, F., & Coryunitha Panis, I. (2023). Sosialisasi Tentang Manusia Sebagai Homo Digital Pada Siswa Kelas XII SMA Ikarasi Melalui Pengenalan Aplikasi Corel Draw. BERBAKTI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 1–6. https://doi.org/10.30822/berbakti.v1i1.2200

Salim, N. A. (2024). Integrasi teknologi dalam pendidikan anak usia dini: menilai dampaknya pada perkembangan kognitif. Jurnal Warna : Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 7(2), 96–107. https://doi.org/10.24903/jw.v7i2.1533

Saputri, L., & Syaputra, D. S. (2021). Dampak Kegiatan Ekstrakurikuler Terhadap Pembentukkan Karakter Siswa SMA Negeri 1 Brandan Barat. Jurnal Serunai Matematika, 12(2), 69–75. https://doi.org/10.37755/jsm.v12i2.308

Sari, I. N., Lestari, L. P., Kusuma, D. W., Mafulah, S., Brata, D. P. N., Iffah, J. D. N., Widiatsih, A., Utomo, E. S., Maghfur, I., Sofiyana, M. S., & Sulistiana, D. (2022). Metode Penelitian Kualitatif. Unisma Press.

Septikasari, R., & Frasandy, R. N. (2018). Keterampilan 4C Abad 21 Dalam Pembelajaran Pendidikan Dasar. Tarbiyah Al-Awlad: Jurnal Kependidikan Islam Tingkat Dasar, 8(2), 107–117. https://doi.org/10.15548/alawlad.v8i2.1597

Setiawan, A. (2019). Mengembangkan Nilai Karakter dan Kemampuan 4C Anak Melalui Pendidikan Seni Tari di Masa Revolusi Industri 4.0. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan, 19(2). https://doi.org/10.30651/didaktis.v19i2.2958

Setiawan, D. (2018). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Budaya. JURNAL SIMBOLIKA: Research and Learning in Communication Study, 4(1), 62. https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i1.1474

Suherman, A. (2018). Kurikulum Pembelajaran Penjas. UPI Sumedang Press.

Ulfah, M. (2020). DIGITAL PARENTING: Bagaimana Orang Tua Melindungi Anak-anak dari Bahaya Digital? (Pertama). Edu Publisher.

Wahyudi, H. S., & Sukmasari, M. P. (2018). Teknologi dan kehidupan masyarakat. Jurnal Analisa Sosiologi, 3(1), 13–24.

Widjayatri, R. R. D., Pangestu, F. G., Purnama, N., Nurlaela, S., Husna, T., & Aditya, W. (2023). Permainan Tradisional Bakiak Dalam Mengembangkan Kemampuan Sosial Anak Usia Dini. Tunas Siliwangi: Jurnal Program Studi Pendidikan Guru PAUD STKIP Siliwangi Bandung, 9(2), 74–91. https://doi.org/10.22460/ts.v9i2.3832

##submission.downloads##

Diterbitkan

2024-12-28

Cara Mengutip

Syaputra, D. S., & Saputri, L. (2024). IMPLEMENTASI PERMAINAN TRADISIONAL RIMAU UNTUK MEMBENTUK NILAI-NALAI KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN PJOK PADA SISWA MTS NEGERI BINJAI. Serunai : Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 10(2). Diambil dari https://ejournal.stkipbudidaya.ac.id/index.php/ja/article/view/1524